Age of Decadence - betatest

"To tutaj powszechne - spiski, zabójstwa oraz walka o wpływy.. wszystkie uroki dekadencji."
Powyższy cytat z „Czarnej Kompanii” autorstwa Glena Cooka, który wita nas podczas uruchamiania gry, najlepiej oddaje to, z czym przyjdzie nam się mierzyć w Age of Decadence. Tworzony przez nieznane nikomu Iron Tower Studio tytuł kazał czekać na siebie niemal dziesięć lat, nim w ramach usługi steam early access trafił do rąk graczy. Czy było warto? Na to pytanie odpowie poniższa recenzja wersji beta.

Czym jest Age of Decadence? W największym skrócie, grą cRPG silnie inspirowaną największymi klasykami gatunku. Jej akcja przenosi nas do autorskiego, postapokaliptycznego uniwersum fantasy, które garściami czerpie z okresu upadku Imperium Rzymskiego. Akcja gry toczy się kilkaset lat po tym, jak znajdujące się u szczytu potęgi Cesarstwo zostało zaatakowane przez przybyłych zza morza Q'antaari - wojna ta była długa i krwawa, a gdy wydawało się już, że najeźdźcy zostaną ostatecznie odparci, ci zdecydowali się wezwać na pomoc swych Bogów Chaosu. W podpowiedzi Magowie Cesarstwa przyzwali Boskie Istoty, co doprowadziło do wydarzenia znanego jako bitwa nieśmiertelnych. Choć ostatecznie Bogowie Chaosu wraz ze swymi demonicznymi armiami zostali pokonani i strąceni w otchłań, zwycięstwo miało wyjątkowo gorzki smak. Bitwa nieśmiertelnych zamieniła niemal cały znany świat w martwe pustkowie, doprowadzając do upadku zarówno królestwo Q'antaari, jak i Cesarstwo. Wraz z upadkiem państw nastąpił upadek cywilizacji. Mało kto pamięta dziś już o dawnej chwale, wielkie osiągnięcia przepadły, zaś Szlachetne Domy, niegdyś zarządzające całymi prowincjami oraz prowadzące do walki olbrzymie armie, zredukowane zostały do żałosnych miast-państw, które walczą między sobą o resztki wpływów. My zaś w tym całym bałaganie, dzięki zdobytej przypadkowo tajemniczej mapie, staramy się uczynić świat lepszym miejscem... dla nas samych.

Jeśli samo tło fabularne wydaje się co najmniej intrygujące, ale dalej jest już tylko lepiej. Świat i historia to generalnie dwa najmocniejsze punkty Age of Decadence, głównie ze względu na unikalny sposób narracji. Zacznijmy jednak od początku... czy raczej początków. Podczas tworzenia postaci wybieramy bowiem tzw. tło, które nie tyle określa naszą klasę (statystyki i umiejętności możemy rozdać dowolnie), co określa kim byliśmy, zanim w nasze ręce nie wpadła mapa: najemnikiem pilnującym porządku w tawernie, złodziejaszkiem pracującym dla gildii, pretorem (rodzaj wysoko postawionego oficera) lokalnego Domu, naciągaczem, włóczęgą... To, na które z nich się zdecydujemy, ma kolosalny wpływ na to jak zaczniemy grę. Jeśli zdecydujemy się bowiem na wspomnianego najemnika, naszym zadaniem będzie ochraniać w nocy przybyłego do miasta kupca posiadającego tajemniczą mapę, jeśli zdecydujemy się na zabójcę naszym celem będzie go zabić, et cetera.

„Ale to było już w Dragon Age!" ktoś krzyknie. Owszem, było. I w DA na tym "początku" generalnie się kończyło, jeśli nie liczyć kilku smaczków w pojedynczych zadaniach. AoD zaś idzie całe setki kilometrów dalej, gdyż w grze nie ma de facto czegoś takiego jak wątek główny. Owszem, w spadku po kupcu mamy tę nieszczęsną mapę wskazującą tajemniczą świątynię, ale jest ona gdzieś w głębokim tle, zaś na pierwszy plan wysuwają się napotykane gildie i frakcje. Nie myślcie jednak, że to Elder Scrolls-bis, gdzie można być na raz wilkołakiem, wampirem, szefem gildi magów, generałem armii cesarskiej oraz przywódcą buntowników, o nie. Gra stawia na realizm, toteż frakcje są skłócone, zaś nas samych ograniczają jedynie umiejętności naszej postaci. Sprawia to, iż nie ma siły by za jednym przejściem zobaczyć wszystko co przygotowali twórcy, gdyż będąc wiernym sługą gildii zabójców nie wykonamy zadań oferowanych przez Gwardię ani nie weźmiemy udziału w spektakularnych akcjach złodziei. Ba, ominąć nas może nawet wiele zadań pobocznych, gdyż np. jako postać walcząca tylko słowem nie będziemy w stanie sprostać Maadorańskiej arenie. Gra zmusza więc nas do przejścia jej ponownie inną postacią, dzięki czemu wykonamy zupełnie inne zadania lub poznamy nowe sposoby wykonania tych, które robiliśmy za pierwszym razem. Cała historia w AoD to skomplikowana, wielopoziomowa intryga, gdzie za pierwszym przejściem poznajemy tylko jedną stronę medalu, pewien wycinek całości. By zrozumieć co i dlaczego się właściwie stało musimy przejść ją kilka razy, różnymi postaciami wspierającymi różne frakcje.

Ale nawet nie to jest genialne w AoD, gdyż każdy glupi potrafi zrobić osiem liniowych ścieżek i wcisnąć je do jednej gry, a następnie kazać przechodzić wszystkie po kolei. Nie, prawdziwy geniusz AoDa tkwi w tym, że co chwila daje nam możliwość zdradzenia obecnej frakcji i wsparcia konkurencji... którą z kolei możemy zdradzić dla kogoś zupełnie innego lub też spróbować wkupić się na powrót w łaski naszych poprzednich chlebodawców, jeśli tylko uznamy, że nam się to opłaci. Jakby tego było mało, praktycznie każde, nawet najbardziej poboczne zadanie ma co najmniej trzy sposoby rozwiązania problemu, a niektóre z nich prowadzą nawet do kolejnych kilku rozgałęzień... a te do kolejnych, wszystko w zależności od naszych umiejętności, aktualnie wspieranej frakcji, przedmiotów w ekwipunku i szeregu innych zmiennych otwierających kolejne opcje. Dzięki temu każde następne przejście gry zapewnia skrajnie inne doświadczenia. W porównaniu z AoDem zarówno Dragon Age, jak i "dwie skrajnie różne ścieżki przejścia Wiedźmina 2!!111!!" wyglądają jak tanie giereczki z bazaru zrobione przez amatorów liczących na łatwy hajs, nie mówiąc o "frakcjach" w TESach. A do tego dochodzą jeszcze naprawdę dobrze napisane dialogi oraz sam ponury świat (generalnie jeśli wydawało wam się, że "wiedźmin" jest mhroczny, to po spotkaniu z antyutopijnym AoDem, gdzie każdy spiskuje przeciw każdemu, a ciągłe zmiany sojuszy zawstydziłyby nawet Grę o Tron, może wam być potrzebna terapia wesołymi tabletkami), którego tajemnice aż chce się odkrywać.

Oczywiście nie obyło się jednak bez kilku rys. Najbardziej rzucającą się w oczy jest "syndrom Planescape: Torment" - jeśli zaczniemy grę jako charyzmatyczny, inteligentny Mistrz (loremaster), który rozwija się w stronę wiedzy oraz gładkiej gadki, dowiemy się zdecydowanie więcej o tym co się wydarzyło w przeszłości oraz z czym właściwie mamy teraz do czynienia, niż gdybyśmy grali tępym najemnikiem. A ponieważ niektóre "wtf" da się wywołać na twarzy gracza tylko raz, rozpoczęcie jej "złą" postacią może nam zepsuć kilka niespodzianek (innym przykładem takiego złego designu jest wielokrotnie już wywoływany do tablicy Wiedźmin 2, gdzie wspierając Roche'a w zasadzie w ogóle nie pchamy fabuły do przodu ganiając za cudzymi sprawami, a potem nagle z dupy w trzecim akcie poznajemy wszystkie istotne szczegóły intrygi wspólne dla obu ścieżek, co pozbawia sensu wybranie tym razem Iorwetha, bo efektu "wow" i tak już nie osiągniemy). Nie ma może jakiejś gigantycznej tragedii, gdyż twórcy naprawdę starają się ukazywać wydarzenia pod zupełnie innym kątem, ale jeśli bardziej interesuje was przeszłość świata niż same współczesne przepychanki lokalnych polityków i raczej nie planujecie przechodzić gry kilka razy, to "gadacz" jest jednak najlepszym wyborem.

Drugą wadą fabuły, i tu już niestety poważną, jest długość gry - gdy wie się już co i jak, to przy dobrych wiatrach da się ukończyć jedną ścieżkę w jeden, góra dwa dni.

Trzecia i ostatnia wada (o ile można to nazwać wadą), która poniekąd wynika z poprzedniej, na szczęście już tak poważna nie jest. Paradoksalnie jest ona efektem największej zalety gry, czyli tego jak wszystkie wątki "historyczne" elegancko się splatają. Z jednej bowiem strony poznajemy różne oblicza "tego co się kiedyś wydarzyło", ale z drugiej tak naprawdę drążymy ciągle w kółko wokół jednego epizodu. Owszem, poznajemy różne wersje legend, zestawiamy je ze sobą, wysłuchujemy komentarzy uczonych, a nawet weryfikujemy je samemu ze źródłami archeologicznymi i jest to naprawdę fajne, ale chciałoby się tego więcej i więcej, najlepiej kilku równorzędnych wątków, gdyż gra naprawdę rozpala wyobraźnię. Nawet nie chodzi więc o to, że źle zrobiono czy cokolwiek - to raczej uczucie, jak po przeczytaniu naprawdę genialnej książki, gdzie z jednej strony ciągle jesteśmy pod wielkim wrażeniem tego co przeczytaliśmy, a z drugiej mamy jakieś poczucie wewnętrznego żalu, bo ciągle chcielibyśmy jeszcze więcej i więcej. Ot, kac growy.

Choć jak wspomniałem AoD do najdłuższych nie należy, kluczowe jest tu najpierw rozgryzienie owego "co i jak", by móc go skończyć w jeden dzień - mechanika gry, a już zwłaszcza walka, na początku strasznie przytłacza. Statystyki, umiejętności podzielone na bojowe i socjalne, współczynniki ataku i obrony, ratingi, wszystko to łączące się i przenikające nawzajem, a jeszcze nie doszedłem nawet do stosunków z frakcjami, cech i rang, które zdobywamy w trakcie gry i które również znajdziemy na ekranie postaci. Wszystko to jest na szczęście szczegółowo opisane wraz z rozpisanymi dokładnymi formułami co wpływa na co, dzięki czemu mimo początkowego przytłoczenia całość wydaje się dość prosta... póki nie rozpoczniemy gry.

I tu dochodzimy do największej wady, czyli zrytego poziomu trudności. Z jednej strony system wydaje się dość otwarty, ponieważ jak już wspomniałem wybrany "początek" ma znaczenie czysto fabularne. Nikt nie broni nam zrobić wygadanego najemnika, który kompletnie nie zna się na walce. Również mnogość umiejętności zdaje się zachęcać do eksperymentowania i wydawania punktów po trochę na wszystko, by umieć i nieco gadać i nieco walczyć. Z drugiej zaś.. no cóż, powiedzmy, że nie przypadkiem najpopularniejszym steamowym osiągnięciem jest to, które przyznaje się za śmierć w pierwszej walce. Generalnie wszystko rozbija się o to, że bardzo łatwo jest spieprzyć postać podczas tworzenia, zaś jej późniejsza naprawa jest praktycznie niemożliwa, gdyż statystyk już nie podniesiemy, zaś punktów umiejętności otrzymujemy jak na lekarstwo (w grze nie ma bowiem poziomów, za wykonanie zadań dostajemy nagrodę w postaci łupów i owych punktów właśnie, których ilość jest w dodatku związana z naszą inteligencją)... zakładając oczywiście, że jakieś w ogóle otrzymamy, gdyż ze "spieprzoną" ciężko ukończyć jakiegokolwiek zadanie, bo albo nie umiemy nikogo przegadać perswazją, albo przeciwnicy jadą nas w walce jak szmatę. Gra nigdzie bowiem nam nie mówi, że "zrównoważone" postacie w stylu "bystrego wojownika" czy "twardego kupca" są przeznaczone dla osób, które zjadły na AoDzie zęby, zaś dla początkującego lepsze jest skupienie się na którejś ze skrajności. Zresztą, i to nie zawsze wystarcza, gdyż nawet grając złodziejem i wykonując typowo złodziejskie zadanie polegające na infiltracji pałacu można je koncertowo spieprzyć, ponieważ twórcy wymagają od nas nie tyle planowania i mądrego wydawania punktów, co grania z solucją na kolanie lub boskich umiejętności przewidywania co będzie nam za chwilę potrzebne. Zwyczajnie nie ma mowy byśmy podczas normalnego przechodzenia wpadli na to, by oprócz znajomości skradania czy pułapek rozwinąć także rzemiosło, wiedzę i etykietę, gdyż bez tych trzech nie zgarniemy najcenniejszego łupu i nie wykręcimy się od ukrzyżowania gdy przyłapie nas właściciel. A jeszcze nie daj bóg któryś test po drodze nie wyjdzie i zostaniemy zaczepieni przez strażników... nawet się nie wyłgamy, bo zabrakło już punktów na rozwinięcie perswazji.

A już najgorsza pod tym względem jest walka. W AoD nawet jeden przeciwnik jest śmiertelnie niebezpieczny, a nie muszę chyba mówić, że często mamy ich przeciw sobie dwóch lub trzech. Ok, jak już porządnie wgryziemy się w mechanikę i wiemy, że warto sporo podbić zręczność, uniki oraz wziąć broń z dobrym bonusem do THC i kontry, to choć dalej jest wymagająco nie giniemy już tak często. Niestety jednak gdy siadamy do gry po raz pierwszy i nie mamy o tym wszystkim pojęcia, mamy szczerą ochotę śwignąć komputerem przez okno. Sytuację dodatkowo pogarsza brak jakichkolwiek poziomów trudności oraz postawa samych twórców - ci otwarcie mówią, że tak ma być, gdyż zmusza to do myślenia oraz zachęca do przechodzenia różnymi postaciami. Jeśli ktoś sobie nie radzi, bo ciągle oblewa jakieś testy umiejętności, ma ich zdaniem po prostu zaczynać grę od nowa do skutku, aż w końcu nauczy się w co najpierw warto inwestować i ile, co rozwinąć później, a co wcale. Z jednej strony mają oni rację, gdyż ogarnięcie mechaniki i wykorzystywanie jej przeciw naszym ofiarom faktycznie przynosi dziką satysfakcję, ale z drugiej jednak wymaganie, by przed rozpoczęciem gry przeczytać dwadzieścia stron poradników lub skazać się na kilka godzin upartego przechodzenia tego samego fragmentu od nowa by nauczyć się ile czego wynoszą kolejne testy jest zupełnie niepotrzebnym przegięciem. Gdy więc czytacie wypowiedź Vince'a, że pierwsze przejście zajmuje 40 godzin, to weźcie poprawkę na to, że połowa tego czasu to wczytywanie gry po kolejnej głupiej śmierci.

Jeśli jednak pominąć wyjątkowo upierdliwy poziom trudności, również i ten element gry sprawdza się świetnie. Turowa walka po ogarnięciu mechaniki daje wiele radości oraz możliwości (warto spędzić te kilkanaście minut w specjalnym tutorialu poświęconym tylko temu aspektowi gry) - samej broni jest tutaj kilka rodzajów, każda zachowuje się nieco inaczej, ma własne efekty krytyczne i tak dalej. Do tego dochodzą bronie specjalne, takie jak unieruchamiające przeciwnika siatki czy płynny ogień, różne rodzaje ataków... jednym słowem jest czym się bawić. Podobnie sprawują się umiejętności społeczne - owijanie sobie wokół palca nasłanego na nas zabójcy oraz odcyfrowywanie starożytnego pisma pełnego istotnych wskazówek na temat przeszłości dawno nie były takie satysfakcjonujące. Grunt, to ogarnąć najpierw te kilka poradników, często zapisywać (i broń boże nie nadpisywać, by w razie czego móc się cofnąć), nie wyrzucać tego monitora przez okno po kolejnej porażce w walce oraz dać AoDowi kilka szans, gdy doprowadza nas do szewskiej pasji kolejnym testem umiejętności gdzie zabrakło nam punktów.

Jeśli zaś chodzi o grafikę i muzykę.. no cóż. To co słyszymy w tle najczęściej pasuje do tego co widzimy na ekranie, ale ścieżka nie jest zbyt długa i raczej nie zapada w pamięć, może poza orientalnym motywem granym w Maadoran oraz charakterystycznym wojskowym marszem towarzyszącym nam na Przełęczy Harrana. Ciężej ocenić pozostałe dźwięki, gdyż generalnie trudno jest oceniać coś, co praktycznie wcale nie występuje. Dialogi są nieme, w tle nic się zwykle nie dzieje, najwyżej tyle, co odgłosy uderzeń w trakcie walki. Teoretycznie to wada, ale w praktyce jednak szybko się o takich pierdołach zapomina i w ogóle nie zwraca na nie uwagi, gdyż bardziej pochłania nas fabuła.

Zdecydowanie gorzej wygląda kwestia grafiki, będącej najsłabszym elementem gry. Nie ukrywajmy, to co widzimy już te 10 lat temu nie robiłoby to wrażenia. Wszystko jest kanciaste, animacji jak na lekarstwo, do tego wydajność niezbyt imponuje. Jedyne czym się ona tak naprawdę broni, to dość satysfakcjonujące animacje ciosów kończących oraz specyficzny styl, gdyż nieczęsto mamy okazję podziwiać postapokalipsę w rzymskim wydaniu. Tyle dobrego chociaż, że niezbyt imponująca wydajność to jedyny problem techniczny.

Podsumowując, rzadko rzucam takimi określeniami, ale Age of Decadence to mały klejnot. Owszem, brak mu grafiki, filmowych dialogów, masakrowania tłumów przeciwników jedną ręką oraz karmienia koni cukrem drugą (które notabene nie wiedzieć czemu wyrosły w ostatnich latach do rangi wyznaczników gatunku), ale ma wszystko to, co docenią miłośnicy starych RPGów: ciekawy świat, dobre dialogi, przemyślaną acz wymagającą zagłębienia się mechanikę oraz absolutną rewolucję w postaci całkowicie nieliniowej fabuły, która gładko pozwala przeskakiwać między różnymi odnogami, jeśli tylko starczy nam na to sprytu i umiejętności. Owszem, zbyt często bywa irytująco trudna. Owszem, gdy wiemy co robić jest z kolei krótka oraz mocno na siłę zmusza do przejścia się co najmniej kilka razy różnymi ścieżkami (żeby nie powiedzieć, kilka razy tymi samymi, ale z nieco innymi umiejętnościami) by odkryć wszystko co przygotowali twórcy. Jednocześnie jednak gra daje dziką satysfakcję z pokonywania kolejnych etapów oraz odkrywania nowych rozwiązań w zadaniach, o których myśleliśmy, że wiemy już wszystko. Jeśli o mnie chodzi, co najmniej 8/10 i osobisty znak jakości, absolutny must-have dla każdego fana gatunku... a mówimy przecież o głębokiej becie.

tl;dr:
+ klimat, klimat, klimat!
+ dialogi, świat, fabuła dająca niemal nieograniczone możliwości i wpływająca na chęć ponownego przechodzenia
+ wspomniałem o klimacie, dialogach, fabule i świecie?
- momentami przegięty poziom trudności, wymagający dobrej znajomości mechaniki oraz niektórych etapów gry zanim w ogóle się do niej usiądzie
- dość krótka gdy wie się co i jak i nie wczytuje co chwila gry by poprawić postać.
- grafika pamiętająca czasy Neverwinter Nights. Tego pierwszego.

Absolutne mistrzostwo i must have, pogromca casualRPG - 8/10.

Kategoria: