Czemu „The Stanley Parable” mógłby być świetnym RPGiem?

Tekst autorstwa C.

Zacznijmy od wyjaśnienia sobie czegoś - TSP grą w odgrywanie ról nie jest. "Stanleya" trudno w ogóle grą nazwać - jest to raczej brutalna dekonstrukcja wszelkich złudzeń interaktywności w grach komputerowych. Zwrócona w samą siebie, świadoma swojej iluzorycznej natury, przestaje przypominać grę - jak przedstawienie teatralne, w którym rolą aktorów na scenie jest po prostu grać aktorów na scenie. Stąd symboliczne przedstawienie menu głównego: komputer na biurku wyświetlający ten sam obraz, co monitor gracza - wraz z samą maszyną, na której ekranie również widać to samo - i tak dalej.

Naprawdę trudno napisać o "Stanleyu" coś więcej bez zdradzania istotnych szczegółów. Z drugiej strony, podałem wam podstawowe założenie "gry". To dużo, albowiem jej istota jest jak okazały fraktal opisany prostą funkcją. Może robić wrażenie, ale na upartego znając generalną zasadę, którą się kieruje, jesteśmy w stanie sami dojść do wniosków wysuniętych w "grze", nie znając nawet jej postaci. W tym miejscu należałoby jednak podać punkt zaczepienia:

TSP jest opowieścią o mężczyźnie imieniem Stanley. Stanley pracuje w dużym budynku dla wielkiej firmy, gdzie jest pracownikiem numer 427. Zadanie pracownika numer 427 jest proste: siedzi on przed komputerem i naciska klawisze na klawiaturze zgodnie z poleceniami. Instrukcje pojawiają się na monitorze w regularych odstępach czasu. To właśnie pracownik nr 427 robi każdego dnia każdego tygodnia każdego roku. I chociaż niektórzy uważaliby tę pracę za śmiertelnie monotonną, Stanley radował się za każdym razem, gdy ukazywało się nowe polecenie. I Stanley był szczęśliwy.

Ale pewnego dnia wydarzyło się coś bardzo niezwykłego. Coś, co na zawsze miało zmienić Stanleya. Coś, czego on nigdy nie byłby w stanie do końca zapomnieć. Siedział przy swoim biurku od dobrych kilkudziesięciu minut, lecz w tym czasie na ekranie monitora nie pojawiło się ani jedno polecenie. Nikt nie zjawił się, by spytać, co się dzieje, zwołać zebranie lub chociaż się przywitać. Nigdy wcześniej w ciągu wielu lat pracy coś takiego się nie zdarzyło - taka zupełna izolacja od innych. Wstrząśnięty, zamarły, Stanley przez długi czas nie mógł się poruszyć. Ale gdy w końcu do siebie doszedł, wstał sprzed komputera i opuścił swoje biuro by poszukać kolegów z pracy w pokoju zebrań.

Przytoczyłem wam właśnie narrację otwierającą "grę" i punkt zawiązania akcji. Chociaż TSP ma z RPGami wspólne jedynie tyle, co niemal wszystkie pozostałe gry - rolę i jej odgrywanie (tutaj: rolę Stanleya, choć nie trzeba geniusza by spostrzec, że jego kreacja jest metaforą nas, graczy), to właśnie w miejscu akcji tkwi subtelny majstersztyk: "gra" zaczyna się w zwykłym biurze, ale ponieważ tkwimy w uniwersum gier komputerowych, absolutnie niemożliwym do przewidzenia jest to, co spotka nas za rogiem.

Przede wszystkim byłoby to coś kompletnie nieoczekiwanego. Ile to razy serwowano nam historię o wybrańcu ratującym świat? Ile odmian high fantasy i cyberpunku dane nam było przetrawić? Oryginalność niekoniecznie jest dobra, ale sam pomysł dopchnięcia medium do granic samoświadomości ma potencjał.

"Gra" posiada niezwykłą mnogość zakończeń, każde diametralnie inne od pozostałych, niektóre pojawiają się bardzo wcześnie, inne - dosyć późno. Jest to zresztą temat przewodni TSP: wolność wyboru (i iluzoryczność tejże). Istnieje 18 albo 19 różnych zakończeń - i coś takiego w RPGu mi się marzy. Z każdym z nich wiąże się zamknięcie za sobą drzwi wiodących do pozostałych opcji, jednocześnie "zakończenia" są często tak długie, że zakończeniami są jedynie z nazwy - można by je przemianować na "odrębne wątki".

Należy jednak być świadomym, że takie projekty są jedynie marzeniem upalonego człowieka i że gra taka nieprędko powstanie. Dlaczego? Ponieważ każdy wątek mógłby równie dobrze być samodzielną grą. Punkt wyjścia jest ten sam, ale historie w rozwinięciu - kompletnie inne. Wyobraźmy sobie RPGa z dwudziestoma zupełnie unikatowymi historiami, każda z własnym zestawem dialogów, lokacji, NPCów, potworów. Nie, taka gra deklasowałaby ambicją nawet "Project Ego" niesławnego Petera "You can do anything!" Molyneux. Wprawdzie coś takiego próbuje na przykład "Wiedźmin 2" w drugim akcie, na moment dać wybór między dwiema nieco różniącymi się od siebie ścieżkami fabularnymi, lecz opinia publiczna sugeruje, że efekt końcowy wyszedł miernie.

Alternatywą może być erpeg bawiący się konwencją, jak "Stanley". Co by było, gdyby dać protagoniście/stom coś bliskiego prawdziwej świadomości bycia w grze? Na przykład obok zwykłego RPGa z typowym światem i fabułą dodać ukrytą podfabułę o ucieczce z gry? Jest to już jakiś wybór, chyba ciekawszy od tego, kto umrze na końcu, albo czy Żniwiarzom uda się wygrać wojnę - ciekawy dlatego, że daje lepsze złudzenie kontroli nad światem, który został wcześniej stworzony dla gracza.

No i, czemu by nie, może dla odmiany uczynić postacią główną jakiegoś szarego mieszkańca, który nie musi ratować swojego miasta, nie mówiąc o świecie? Przeżycia jednostki również mogą być ciekawe!

Komentarze na forum.

Kategoria: