Gry z serii Pokemon - czy warto do nich wracać po latach odpoczynku od serii?


Gdy pod koniec zeszłego roku po raz kolejny zastanawiałem się nad zakupem new Nintendo 3DSa, jednym z argumentów przemawiających ostatecznie "za" była możliwość powrotu do miło wspominanych Pokemonów. Pokusa ta była tym większa, iż najnowszą wówczas grą z serii okazał się być remake Ruby/Saphire, a więc części, w którą przed niemal 12 laty grałem jako ostatnią, jeszcze na pożyczonym od znajomego Game Boy'u Advance. Jedna tylko kwestia nie dawała mi spokoju, a która dla wielu stojących przed podobnym dylematem jest zapewne szczególnie istotna teraz, gdy świat wciąż żyje niedawną premierą Pokemon GO oraz nadchodzącymi Pokemon Sun/Moon - czy dzisiejszy dorosły gracz jest w stanie poczuć w najnowszych odsłonach tę samą magię, którą siedemnaście lat temu czuł jako dziecko, sięgając po pierwsze tytuły z serii? Jak bardzo –i czy w ogóle- zmieniły się one przez ten czas? Czy nadal warto po nie sięgać oraz wyczekiwać kolejnych? Odpowiedzi na powyższe pytania postaram się udzielić w kolejnych akapitach niniejszego felietonu.


Pierwszym, co rzuca się w oczy po tak długiej przerwie, jest grafika. O ile w przypadku eksploracji kolejnych dróg i miast nadal obserwujemy akcję z lotu ptaka, poruszając się po niewidzialnej siatce złożonej z kwadratów, o tyle sposób prezentacji walk wzniósł się na zupełnie nowy poziom. Przyznaję, iż z początku (jeszcze na etapie oglądania trailerów) nie byłem fanem rezygnacji z dwuwymiarowych sprite’ów na rzecz trójwymiarowych modeli. Gdy jednak odpaliłem grę na konsolce, prawie wszystkie moje wątpliwości zostały rozwiane. Wykorzystany podczas starć cellshading okazał się być tak dobry, iż w pierwszej chwili zwątpiłem, czy aby na pewno nie mam do czynienia z ręcznie rysowaną animacją. Pozytywne wrażenia pogłębiał dodatkowo rewelacyjnie zaimplementowany efekt 3d, a także... stosunkowo niewielki ekran konsoli, który pozwolił zamaskować część kompromisów atakujących nasze oczy na youtube. Na pozytywny odbiór grafiki wpłynęła ponadto większa różnorodność przemierzanych lokacji (obok lasów i ścieżek porośniętych krzakami odwiedzimy również m. in. pustynie, bagna, podwodne tunele oraz ośnieżone górskie szczyty), liczne niewielkie detale (nasza postać przebiegając obok drogowskazu odwraca głowę w jego stronę, jakby chciała przeczytać jego treść), a także dynamiczna kamera oraz renderowane na silniku gry cutscenki, które choć straszą okazjonalną pikselozą, całkiem nieźle podkreślają dramaturgię najważniejszych dla fabuły momentów.


Niestety jednak ta ostatnia, mimo coraz większych możliwości oferowanych przez coraz doskonalszą technologię, wciąż nie należy do najmocniejszych elementów serii. Choć minęło już przeszło dwadzieścia lat, Gamefreak wciąż z uporem maniaka w każdej grze serwuje nam ciągle tę samą prostą historyjkę o konieczności powstrzymania kolejnego złego pokegangu przed opanowaniem świata. Co więcej, seria nadal wykłada się też na tym, iż narracja nie przystaje do konkretnych rozwiązań mechaniki, takich jak ewolucja poków poprzez wymianę z innym trenerem. Przez całą bowiem grę podkreśla się, że stworki to nasi przyjaciele, a następnie... każe nam się tych przyjaciół komuś oddawać by ich wzmocnić. Oczywiście nie wymagam zbyt wiele sensu od gry opowiadającej de facto o walkach zwierząt trzymanych setkami w elektronicznych klatkach, ale ten koncept nawet od strony owej mechaniki nie był nigdy zbyt logiczny. Czysto bowiem pragmatycznie, po co mam się starać i takiego poka rozwijać, skoro wymieniam go na innego, który również pełny potencjał osiągnie dopiero, gdy ktoś się go pozbędzie?

Mimo więc niewątpliwego potencjału, Pokemony nadal nie są niestety grą, w którą grałoby się dla fabuły. O ile "za dzieciaka" prostota scenariusza nie raziła ze względu na stosunkową prymitywność samego gameboya, tak dzisiaj, ograwszy na tym samym 3DSie Xenoblade'a, mogę jedynie głęboko westchnąć nad konserwatyzmem Japończyków. Krótki, dwugodzinny epilog wersji Omega Ruby/ Alpha Saphire poświęcony Deoxys i Rayquazie daje jednak nadzieję, że i w tej materii nastąpi w przyszłości jakaś poprawa.


W Pokemony nigdy nie graliśmy jednak dla fabuły, ale dla rozgrywki. Zasadniczy jej rdzeń nie uległ większym zmianom od czasu Red/Blue/Yellow - przejdź przez drogę/las/jaskinię, pokonaj trenerów i wyskakujące na ciebie pokemony (łapiąc przy okazji kilka nowych do kolekcji), dojdź do miasta, pokonaj lokalnego lidera, odblokuj tym sobie możliwość pójścia dalej, powtórz od początku. Zasadniczą wadą tego schematu była jednak wkradająca się dość szybko monotonia i powtarzalność, będąca prawdziwą zmorą pierwszych gier z serii. Czy twórcom udało się temu zaradzić?

Cóż, i tak i nie. Na pewno same lokacje stały się zdecydowanie bardziej urozmaicone, szczególnie w części X/Y – jak już wspomniałem, obok lasów i ścieżek porośniętych krzakami znalazły się tutaj również m. in. pustynie, bagna oraz ośnieżone górskie szczyty. Co jednak najważniejsze, owa różnorodność dzikich terenów ma nie tylko charakter kosmetyczny, ale również wpływa bezpośrednio na rozgrywkę. Dla przykładu, w jednym z miejsc nieustannie pada deszcz, co wzmacnia niektóre ataki (np. wszystkie wodne, ale także elektryczny thunder) osłabiając jednocześnie skuteczność innych (m.in. ognistych), zaś równina otaczająca elektrownię Kalos jest jedynym miejscem w historii serii, gdzie możemy dostrzec poruszające się pod ziemią dzikie pokemony, co pozwala nam uniknąć niechcianych starć. Zmiany te nie wpływają może drastycznie na wrażenia płynące z gry (głównie dlatego, że takie "strefy specjalnych zasad" są niestety zbyt małe), ale na pewno stanowią miłe urozmaicenie.


Zmiany w walkach nie ograniczają się jednak tylko do wpływu warunków pogodowych na pole bitwy, ale także szeregu nowych trybów, dodawanych sukcesywnie przez ostatnie 20 lat. Oprócz klasycznych starć jeden na jeden mamy więc dziś także walki podwójne, walki potrójne, walki rotacyjne (wariacja na temat walki potrójnej), walki powietrzne (walczyć w nich mogą tylko pokemony umiejące latać), a także starcia z hordą pięciu pokemonów przeciwko naszemu jednemu.

Uatrakcyjnić starano się również inne podstawowe elementy gry, takie jak sposób łapania kolejnych stworków do naszej kolekcji. Oprócz pamiętającego jeszcze czasy Gold/Silver systemu dnia i nocy, wpływającego na występowanie określonych poków na danym terenie, Omega Ruby/Alpha Sapphire wprowadziły specjalny tryb skradania. Dzięki niemu przestaliśmy być bierną ofiarą wyskakujących na nas bestii, ale sami mogliśmy w końcu stać się myśliwym. Co jakiś czas w mijanych krzakach na kilkanaście sekund pojawia się bowiem cień pokemona, do którego możemy się podkraść wykorzystując w tym celu gałkę circle pada. Nie zawsze jest to łatwe zadanie. Wychylając ją zbyt mocno możemy spłoszyć naszą ofiarę. Jeśli będziemy zbyt wolni, może ona uciec lub też przemieścić w inny rejon krzaków. Warto jednak spróbować, gdyż w ten sposób najłatwiej jest łapać egzemplarze rzadkie lub też obdarzone wyjątkowymi zdolnościami. Choć większość zalet tego trybu ujawnia się jedynie w przypadku, gdy zamierzamy się bawić w hardkorowy multiplayer, sam koncept jest oryginalny, wygodny i wprowadza dodatkowe emocje.


Tryb skradania nie jest jednak jedyną czekającą na nas nowością. W najnowsze gry z serii zaimplementowano bowiem szereg minigierek, z których na czoło wysuwa się tzw. Pokemon-amie. Najprościej ujmując, jest to wbudowane w grę tamagochi, pozwalające nam m.in. na pogłaskanie naszego pokemona (z podziałem na miejsca, które lubi gdy są dotykane, takie których nie lubi oraz na neutralne), pobawienie się z nim w "miny", wykorzystując w tym celu przednią kamerkę konsoli, nakarmienie go... generalnie jest tu wszystko, czego można by się spodziewać po klasycznym „jajku”, może z wyjątkiem mycia i sprzątania kupy. Nabijanie specjalnego licznika sympatii pozwala nam odblokować dodatkowe profity, np. zyskać niewielką szansę na wyleczenie się z paraliżu w trakcie walki, czy też unikalną ewolucję dla Eeveego. Bonusowe punkty dla tego trybu lecą za zabawne nawiązanie do języka francuskiego w jego nazwie. Z innych minigierek warto wspomnieć o supertreningu, który pozwala podbić nieco statsy podopiecznego (co znowu ma znaczenie dla hardkorowych multiplayerzystów), a także pokekonkursach piękności, w których odpowiednia kombinacja ataków pozwala zdobyć serca oceniającej nas publiczności.

O poprawę wrażeń płynących z gry dba ponadto szereg mniejszych usprawnień. Dla przykładu, nasz plecak zyskał nieograniczoną pojemność, TMy stały się przedmiotami wielorazowego użytku, zaś każdy atak, którego nasz pokemon ma się właśnie nauczyć, zyskał dokładny opis działania - tę ostatnią zmianę szczególnie docenią ci, którzy pamiętają irytujące podejmowanie decyzji w ciemno.

Dlaczego jednak przy takiej ilości zmian na lepsze -których wymieniłem zresztą tylko część- nadal uważam, że gra, choć bawi, przy dłuższych sesjach nadal robi się monotonna i powtarzalna?


Cóż, na pewno nie pomaga fakt, iż przechodzi się ona niemalże sama i na żadnym etapie nie stanowi wyzwania. Największym sukcesem jest tutaj uniknięcie pokonania pierwszym ciosem legendarnego, „zdolnego zniszczyć cały świat” pokemona. Najnowsze części zrobiły pod tym względem spory krok wstecz w porównaniu z najstarszymi, gdyż wówczas przejście Elitarnej Czwórki bez używania potionów było nie do pomyślenia. Również wspomniane minigierki wciągałyby bardziej, gdyby nie były tak oderwane od „normalnego” grania w singlową kampanię - daleko nie szukając, pokekonkursy wymagają ścisłej specjalizacji od naszego podopiecznego, co ogranicza jego potencjał w normalnych walkach, zaś licznik sympatii z "-amie" nie jest powiązany z wciąż obecnym "normalnym" licznikiem sympatii, pamiętającym czasy Gold/Silver.

Przede wszystkim jednak gra jest ofiarą własnego konserwatyzmu w kwestii rdzenia rozgrywki. Podobnie jak w przypadku fabuły, również tutaj życzyłbym sobie daleko idących zmian, z czerpaniem doświadczeń z zachodnich tytułów na czele. Pokemonom naprawdę nie zaszkodziłoby np. ograniczenie liczby HMów do trzech, bądź też całkowita z nich rezygnacja. Uniknięto by wtedy sytuacji, gdy co najmniej dwóch spośród sześciu członków naszej ekipy nie może uczyć się normalnych ataków, gdyż ktoś musi mieć opanowane wycinanie krzaków, by móc przejść przez dany obszar. Uwolnienie się od HMów otworzyłoby również samą grę - wreszcie przestalibyśmy poruszać się od miasta do miasta jak po sznurku, odkrywając w zamian samodzielnie świat. Dzięki temu moglibyśmy w końcu trafiać na pokemony oraz trenerów silniejszych od nas, co z kolei stawiałoby wreszcie przed nami jakieś wyzwania oraz wprowadzało element prawdziwej przygody. Fabuła na pewno by na tym nie ucierpiała, skoro i tak uparto się, że ma być pretensjonalna, zaś jeśli chodzi o gym leaderów... cóż, to i tak nie było realistyczne, że taki Brock z 16-lvlowym Geodude był lokalną szychą. Dobre rozwiązanie tego problemu podsunęło zresztą czteroodcinkowe anime Pokemon Origins, streszczające wydarzenia z Pokemon Red. Zgodnie z tą wizją gym leaderzy powinni posiadać osiem zestawów pokemonów, zaś o wyborze konkretnego spośród nich decydowałaby ilość odznak zdobyta do tej pory przez wyzywającego trenera, ot "lvl scalling". Nie obraziłbym się również, gdyby twórcy zdecydowali się na implementację zadań pobocznych, które w interesujący sposób odrywałyby od ciągłego grindu. Minigierki typu pokekonkurs nie są niestety czymś, co moglibyśmy robić niejako przy okazji głównej przygody dla dodatkowych nagród, pieniędzy i expa. Dwa zadania w stylu „zgubiłem okulary które leżą kratkę obok” to zdecydowanie za mało jak na 30-godzinną grę.

Cały ten problem monotonii poniekąd tłumaczy zresztą, czemu tytuły z tej serii nigdy nie opuściły handheldów - koncept sprawdza się, gdy siadamy do gry na max godzinkę, po czym odkładamy ją na pół dnia do kąta. Dłuższe sesje są wyjątkowo męczące, nawet biorąc poprawkę na to, że jest to jRPG, w dodatku skierowany do dzieci.


Powyższe uwagi dotyczą jednak tylko kampanii dla pojedynczego gracza. Pozostając ciągle w tematyce nowości i walki z powtarzalnością, na osobny akapit zasługuje bowiem bodaj największa zmiana względem pokemonów sprzed dekady - rozbudowane opcje sieciowe.

Nie będzie najmniejszej przesady w stwierdzeniu, iż Internet zrewolucjonizował Pokemony. Nie oszukujmy się, bez niego zebranie wszystkich 721 stworków byłoby praktycznie niemożliwe. Ba, w wielu przypadkach uczynił on społeczność graczy bardziej egalitarną, gdyż dziś mitycznego Mew może otrzymać nie tylko kilku szczęśliwców z Japonii i Ameryki, którzy mieli w swoim mieście oficjalny turniej, ale każdy, kto weźmie udział w sieciowym "eventcie". Jest to też zwyczajnie wygodniejsza opcja niż szukanie drugiej osoby z konsolą oraz cyrki ze specjalnym kablem jak to było w epoce Gameboya. Powyższe stwierdzenie dotyczy zresztą również pojedynków z innymi graczami, gdyż dziś starczą raptem dwa kliknięcia, by w przeciągu kilku sekund znaleźć chętnego do walki w wybranym trybie.


Niestety jednak rewolucja ta okazała się tyleż wygodna i potrzebna, co pod wieloma względami toksyczna. Sieć w pewnym stopniu zabiła bowiem coś, co nazwałbym duchem wymiany. Stała się ona bowiem bezosobowa, pozbawiona jakiegokolwiek towarzyskiego charakteru, a przy tym aż nazbyt ułatwiona, odarta z pewnej wyjątkowości tego wydarzenia. Wszelkie patologie widać zwłaszcza w trybie Wonder Trade, gdzie oddając jednego pokemona, otrzymujemy w zamian losowo innego od gracza z drugiego końca globu - tym sposobem nie ruszając się nigdzie w pół godziny zgarnąłem przeszło setkę niewystępujących w mojej wersji pokemonów, w tym trzy Charmandery, Feraligatra i... europejskiego eventowego "shiny" Xerneasa na poziomie 100, co może nie byłoby aż tak dziwne, gdyby nie fakt, że w Europie nikt go wówczas jeszcze nie rozdawał.

Hacki to niestety plaga, z którą Gamefreak nie umie sobie poradzić, a która zniechęca do uczciwych wymian. Nieuczciwości graczy trudno jest się jednak dziwić, gdyż polityka firmy sama do nich zachęca - nie rozumiem na przykład sensu rozdzielania legendarnych pokemonów między dwie gry przy jednoczesnej konieczności posiadania kompletu z obu, by móc odblokować dostęp do kolejnych, jeszcze potężniejszych. Oczywiste jest, że przez to nikt nikomu nie będzie chciał oddać tego stwora, który występuje u niego, za to będzie domagał się brakującego. Stąd już tylko krok do zalania Global Trade fałszywkami, których od normalnych poków odróżnić nie idzie.


Ostatnim z problemów multi jest wysoki próg wejścia. W przeciwieństwie do banalnego singla, tutaj jesteśmy rzucani od razu na głęboką wodę. Brak jest jakichkolwiek lig czy matchmakingu, który pozwoliłby nowicjuszom powalczyć najpierw z innymi nowicjuszami. Sama gra wymaga od nas ponadto opanowania zasad działania szeregu ukrytych parametrów, jak IV, EV, specjalnych zdolności oraz innych tricków pozwalających na maksymalizację statystyk (z hackowaniem ich w granicach legalności włącznie), jeśli chcemy mieć w starciu jakiekolwiek szanse. Choć gra stara się ułatwiać życie wprowadzając wspomniany supertrening, przypomina to niestety pudrowanie trupa. Bez kilkugodzinnej lektury fanowskich stron oraz kilkunastogodzinnego budowania i lvlowania drużyny od zera specjalnie pod multi, nie mamy się nawet co kłopotać odpalaniem trybu sieciowego.

Ostatni akapit felietonu chciałbym poświęcić głównej gwieździe serii - naszym podopiecznym. Wiele osób zaczęło się bowiem odbijać od gier w momencie, gdy nowe poki zaczęły wyglądać "dziwne". Jak wygląda ten problem po dłuższej przerwie od serii?

Niestety, nostalgia ma to do siebie, ze przychylniejszym okiem patrzymy na znane nam stworki z dwóch pierwszych części. Tego się nie uniknie i ja nie byłem od tej reguły wyjątkiem. Podkreślam jednak słowo „byłem”, ponieważ gdy już minie pierwsza fala szoku i niechęci, zaczynamy jakoś z tymi nowościami żyć. Choć do Garbadora czy Vaniluxa nie przekonam się chyba nigdy, tak Zebstriki, Talonflame'a oraz Electrivira bardzo by mi już brakowało. Ewentualny powrót do serii warto więc zacząć od któregoś z remake’ów starszych części, by z jednej strony pozostać w znanym i lubianym środowisku, zaś z drugiej powoli oswoić się z nowościami. Ostatecznie jednak praktycznie każda gra z serii recyklinguje co najmniej kilkanaście poków z poprzednich części, gdyż twórcy zdają sobie sprawę z siły nostalgii.


Mówiąc o dostępnych pokemonach wspomnieć wypada implementację nieco kontrowersyjnego wśród fanów konceptu mega-ewolucji. Niektóre stworki zyskały bowiem dodatkową „mega” formę, którą można aktywować na czas trwania danej walki. Ponieważ skorzystanie z niej niemal zawsze wiąże się ze sporym „kopem” dla naszego podopiecznego, narzucono nam kilka ograniczeń. Przede wszystkim podczas starcia mega-ewoluować może tylko jeden z naszych pokemonów, a to i jedynie wówczas, gdy trzyma on odpowiedni dla niego kamień. Te ostatnie zaś musimy najpierw znaleźć, gdyż są one porozrzucane po całym świecie gry... jest więc to rozwiązanie nie tylko świeże pod względem mechaniki, ale wprowadza również namiastkę tak bardzo potrzebnych tej grze zadań pobocznych. Zyskują na tym również te pokemony, które normalnie nie ewoluują, a także te, z którymi po wbiciu ostatniej „zwykłej” ewolucji nie było za bardzo co robić, poza klepaniem kolejnych lvli. Oczywiście można by się znowu zastanawiać, czy megadesigny są zawsze trafione (pozdro szkaradny mega-Aerodactyl), ale sama idea jest moim zdaniem na plus. Szkoda tylko, że wzorem wielu jRPGów na wspomniane kamienie trafiamy w zasadzie przypadkiem, gdyż nikt nie kłopocze się udzieleniem jakichkolwiek wskazówek gdzie ich szukać.

Mega-ewolucje to zresztą nie jedyne zmiany mechaniki dotyczące naszych podopiecznych. Każdy pokemon jest teraz dodatkowo opisany cechami charakteru oraz wspomnianymi już specjalnymi zdolnościami (w tym rzadkimi, tzw. "ukrytymi"), przez co nawet w obrębie jednego gatunku mamy do czynienia z większą różnorodnością. Zwiększyła się też ilość rodzajów "zwykłych" ewolucji - niektóre z poków przybierają inną formę w zależności od pory dnia, bądź też jeśli wymiany z innym trenerem trzymają określony przedmiot.


Jak więc zapewne zauważyliście, seria Pokemon przez ostatnie 20 lat przeszła naprawdę długą drogę. Choć wiele elementów nadal potrafi zirytować archaicznością, zaś niektóre zmiany nie były moim zdaniem do końca przemyślane (bądź odwrotnie, ciekawe koncepty znikały po jednorazowym występie, jak system pór roku z Black/White), w ogólnym rozrachunku powrót do serii po latach uważam za mniej bolesny niż mogłoby się wydawać. O ile powrót do Red/Blue/Yellow zalecałbym tylko osobom, które celowo szukają rozgrywki w stylu retro z pixelową grafiką, o tyle najnowsze części X/Y oraz remake Omega Ruby/Alpha Sapphire bronią się całkiem nieźle. Obie gry są wystarczająco podobne do starszych braci, by nie czuć się tak zagubionym (dotyczy to również samych pokemonów, gdyż w każdej znajdziemy ponad setkę starych i lubianych stworków), ale na tyle świeże, by zamaskować przynajmniej część mankamentów pierwszych gier. A dalej może być tylko lepiej, bowiem nadchodzące Sun/Moon zdają się nadrabiać wiele z dotychczasowych zaległości. Póki co zapowiedzi ujawniły bowiem implementację dziennika zadań (w końcu!), częściową rezygnację z gym leaderów na rzecz specjalnych wyzwań dla każdej z wysp, czy też system podpowiedzi nt. skuteczności ataków przeciwko aktualnemu przeciwnikowi (co jest szczególnie ważne podczas starć z pokemonami o egzotycznym połączeniu typów), zaś wydane wczoraj demo zaprezentowało zupełne novum w postaci specjalnych walk z bossami(!) oraz całkowicie nowy system zastępujący wreszcie wysłużone HMy (np. dawny rock smash zastępuje... przejażdżka na Taurosie, którego w dowolnym momencie możemy przywołać specjalnym gadżetem, bez marnowania miejsca w drużynie).


Jeśli więc będziecie mieli okazję zagrać w którąś z najnowszych części, a chcecie poczuć dawną magię - spróbujcie, niemal na pewno nie będziecie żałować. Przyszłość zaś wydaje się być dla serii wyjątkowo świetlana...

Kategoria: